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日本玩家 在被日本玩家遗忘之前 我们先来聊聊Xbox的“黑”历史

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 楼主| 发表于 2019-7-30 18:00:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

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就在前两天,腾讯终于正式公开了Nintendo Switch国行版的消息,这也成了国内近期以来主机行业最大的新闻。随着国行Nintendo Switch的正式亮相,大陆地区市场可算是凑齐了微软、索尼、任天堂这三家游戏大厂,今年的ChinaJoy展会我们也终于有机会见证这历史性的一刻。


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几乎与此同时,微软中国也宣布取消光驱的Xbox One S“青春版”正式在国内发售,然而消息一出就石沉大海,即便是行业内也并没有多少人在关注这台主机。巧的是,前两天日本媒体《Fami通》也对外公开了上一周(7月15-21日)日本国内的游戏主机销量,Xbox One系列主机加一起的销量也不过勉强超过了100台而已。


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熟悉主机行业的玩家都知道,虽然欧美地区的Xbox销量一直很好,但这个项目的盈利和微软其他领域的投资相比却始终有些鸡肋。结合之前Xbox对PC的开放姿态(Xbox Play Everywhere政策),许多人就有所好奇,微软当年为什么会参与主机游戏这个看起来“不怎么赚钱的项目”呢。


今天我们就来聊聊Xbox的身世,谈谈微软当年的“初心”


一、微软做游戏主机是为了什么


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众所周知,微软这家公司是制作操作系统起家的,同时它也是这个世界上最有钱的科技公司之一。作为不差钱的形象代言人,微软老早以前就决定在操作系统的各个方向上开疆扩土,从而牢牢把控住自己的市场占有率。


简单来说,微软就是想尽办法让用户离不开它,只有这样才能保住自己的位置。毕竟已经做到行业老大的位置,接下来他们需要做的就是把挑战者一个一个打倒在地,扼杀在摇篮里自然是最好。游戏方面,当然也是这样。


1.DirectX是个啥


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我们今天接触PC(也就是电脑),除了办公、学习、看电影,另一个主要用途就是玩游戏。如若不是这样,也不会有那么多人想要一个好的显卡和处理器。另外一方面,许多游戏爱好者不买苹果Mac电脑,除了贵,另一个原因就在于它对PC游戏的兼容性实在太差。


至于用Windows玩游戏为什么这么方便,最重要的原因就在于一个叫做DirectX的东西。普通玩家见到这个单词,多半是某些盗版游戏跳出来的错误弹窗,它真正的用途,在于极大程度的简化了游戏的开发流程。


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举个例子,如今市面上还在服役的显卡不下几十种,声卡(很多人好像都没听说过这玩意)、网卡和CPU更是五花八门。二十几年前,每一个游戏开发者想在Windows开发游戏时,都需要针对市面上几乎所有不同的硬件、软件环境做适配(还有更麻烦和更高端的应用场景,不展开说了),这简直是反人类的一项工作,这也成了当年Windows的一大缺陷。


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DirectX不同提供的特效


90年代初期的微软当然知道这个情况,眼看着游戏开发商纷纷跳过Windows平台,直接为各大主机厂商开发游戏,他们显然比谁都急。错过了游戏,就代表自己将远离非常庞大的一个市场,这当然无法接受。微软的做法就是开发一个方便游戏开发者使用的通用“接口”,开发者尽管去做游戏、和这个工具对话,剩下硬件交互的事情就全都交给DirectX这个“工具”来处理。而且在逐步演化的过程中,它也为游戏带来了更酷炫的特效、更高效的硬件使用率。


2.PC领域的内忧外患


DirectX研制成功之后,微软自然想将它物尽其用,充分拓展自己在游戏领域的不足。不过此刻的微软也深知,除了操作系统在游戏方向的缺陷之外,还有许多外界的挑战者在等待着他。


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20世纪8、90年代时,曾经一度威胁到Windows地位的日本电脑操作系统TRON在美国贸易大棒下被敲得粉碎,但它的灵魂继任者们却始终有希望成为新的挑战者。像是NEC、夏普、富士通这些公司在日本几乎占据了PC的所有市场,外人想进都进不来,它们的硬件更是廉价又实用。


日本地区独特的PC操作系统,除了各家厂商“圈地自萌”以外,也造成了游戏开发者必须选边站、开发环境恶劣等问题。特殊的时代背景下,热爱游戏的11区人民更喜欢高效又简单的游戏设备,也就是电视游戏主机。直到今天,这样的习惯还在延续。


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美国的“Japan bashing”活动,人类好像都很喜欢砸车来发泄愤怒


当年的电脑科技就像现在的5G技术一样,谁都不知道5年后的它会往什么方向发展、进入哪些未知领域。90年代还没完全站稳老大哥地位的微软,当然也有这样的危机感,毕竟“未来”的PC说不定也会诞生在游戏主机上面。


如若不然,比尔·盖茨也不会在当年急于为更多风马牛不相及的硬件产品装上Windows CE。这其中,除了我们一会儿会聊到的世嘉DC,国内的裕兴VCD甚至也和微软达成了合作、准备安装Windows CE到他们的VCD上面……那个时代,又有谁会断言未来的电脑不会被集成在VCD或机顶盒上呢?


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裕兴在港交所挂牌


这样的外忧,导致微软当年不得不将触手伸向许多未知市场,其中就包含了游戏主机。接下来,我们再来聊聊当年游戏领域的挑战,微软是如何拔刀应对的。


二、微软与世嘉的蜜月期


在研制出了DirectX之后,微软在自家操作系统方面的障碍算是彻底打通了,开发者们自然是欣喜若狂,Windows在游戏领域也已经蓄势待发。但在上世纪90年代,只要说到游戏,就一定绕不开传统的电视主机游戏领域。


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不过自打上世纪80年代日本以任天堂为首的牢固阵营建立之后,欧美在主机游戏方面就始终没有过很大的突破。想要在游戏领域站稳脚跟,就必须在日本市场上挤出一个位置出来。


1.想去屠龙的勇者


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举个例子好了,游戏里你在新手村杀多少稻草人都没用,想要抱得美人归,就必须和最终BOSS大战三百回合才算有一个结果。微软当年就面临着这样一个窘境,想要入局进军日本市场,就必须面对极大的风险。


不过说句实话,90年代中后期日本的主机游戏领域的战场已经厮杀到了白热化阶段,各家死的死伤的伤,索尼、任天堂和世嘉正在角逐最后的王座。这个时候想要通过PC入局的微软显然有些痴心妄想,别说当年了,就连现在的日本人都很少将PC作为主力游戏设备。


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所以微软想入局就必须通过游戏主机切入,而且进入“游戏”就会直接面对索尼、任天堂和世嘉这三个史诗级巨龙BOSS……这场景,想想都让人有删号的冲动。


不过也有一个讨巧的方法,就是收买其中一条巨龙,和它联手搅局整个市场。这样一来,微软就相当于直接买了个满级号进PVP对战,有钱确实是可以为所欲为的。


2.这个满级号有点弱


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当年日本三大主机巨头(索尼、任天堂和世嘉)拼得你死我活之际,世嘉这个小老弟很快就在内部出现了一些问题。首先前一个时代的世嘉土星(SS)采用了双CPU架构,表面上看起来性能强悍,但实际上由于3D机能十分鸡肋、加上游戏开发难度极高的问题,很快就遭到了开发商们的抛弃。


关于双CPU导致的游戏开发难度直线上升问题,我们可以打个比方——这就好比一个司机在开车,让他操作一台车没问题,但如果这台车同时有两个发动机、两套离合器、两个档把、刹车、油门和离合器的话,再好的司机也要罢工了。虽然这“两个发动机”确实让车子的性能更强劲,但司机显然是对这种性能野兽毫无兴趣……


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就这样,设计奇葩的世嘉土星很快就因为开发难度高、3D图形性能落后的原因被索尼PlayStation吊起来打。开发商越少、游戏也就越少,游戏少了主机就没人买,主机没人买就更没开发商来研发游戏,这简直就是一个恶性循环。本来家底就不充裕的世嘉,财务上很快就出现了巨大的问题,这时的他们必须在下一代主机上扳回颓势,否则就直接被三振出局了。


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于是在研制下一代主机DC的时候,世嘉就找到了微软等欧美企业,打算在自家主机的传统强势地区碰碰运气,看看能不能一起联手搞点事情。另一方面,守株待兔大成功的微软欣喜若狂,直接将自家的Windows CE和DirectX技术交给了世嘉,可谓是既出钱又出力,搞得世嘉一副受宠若惊的样子。就这样,微软带着买来的“满级号”世嘉,开始了游戏主机行业的征途,而且是不删档测试的那种……


3.不大争气的世嘉


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DC这台主机其实非常具有前瞻性,除了系统的优势之外,它也是第一个搭载调制解调器(自带联网功能)的家用主机。能联网、性能强,像是《梦幻之星 Online》这样的游戏至今仍是许多游戏的楷模,《莎木》系列”游戏更是在欧美积累了大量人气。


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《莎木》


然而世嘉最后的希望、微软刚买来的满级号DC并没有扭转战局,这台主机不仅在日本备受冷落,在传统强势地区欧美的表现也不怎么样。一方面日本国内的玩家不买账,另一方面世嘉在前一时代的SS时期就从下到上的得罪了游戏行业的几乎每一个人——从小型游戏零售商到EA这种“爸爸级”游戏开发商,几乎都与世嘉恩断义绝。


与此同时,世嘉内部开始面临财政方面的巨额亏损。好巧不巧的是,日本国内许多开发商更是看不懂世嘉的操作,不愿与之合作,甚至连游戏的移植都懒得做。


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铃木裕耗费了20亿日元的研发资金


《莎木》系列”消耗了20亿日元的研发资金,结果只换来了50万的销量,叫好不叫座。最重要的是,没过多久索尼PlayStation 2就强势登场,更强大的游戏阵容和硬件实力,直接宣告了DC的失败。


得到了Windows CE系统和DirectX一部分技术的世嘉DC,并没有机会挽回颓势。不过微软并没有因此放弃,汲取了DC经验教育的他们,还没等世嘉完全放弃,就决定自己动手、丰衣足食。于是微软丢掉了刚买的满级号,一路充值氪金,从新手村开始刷怪升级打BOSS。


三、自立门户的Xbox


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世嘉的失败让微软不得不转变方向,可游戏领域还是要发展,主机行业同样又不能轻言放弃。于是思来想去之后,在世嘉DC咽气之前,DirectX的技术员就建议微软自己做一台游戏主机。比尔·盖茨拍板之后,这项浩大的工程就开始运作了。


当时微软的野心很大,除了游戏市场之外,微软也希望通过Xbox攻占客厅,同时反哺Windows。当然了,这个政策直到今天也还在延续,这也是Xbox One发布会变成“电视机顶盒发布会”、微软独占游戏下放PC(Xbox Play Everywhere政策)的主要原因。


1.“那不是很酷么?”


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Xbox开发套件


然而整天搞PC操作系统的软件程序员和高层们又怎么知道游戏主机的“规则”呢……在Xbox项目起步初期,开发团队甚至用了相当长的时间才和内部同事们解释清楚为什么这东西不能运行Windows和Office。更有趣的是,甚至连比尔·盖茨本人都很想把完整的Windows搬到Xbox上面去,“那不是很酷么?”


这就好比让研制F1方程式赛车的顶级技术员来做一台“旋风冲锋”四驱车,虽然原理上大家都懂,但许多高阶技术员就是搞不清为什么不能等比缩小F1顶级发动机到四驱车上。这种情况就很让人头痛,实际上研发团队更是没有任何经验。此时,日本市场的游戏主机几乎都是自己找一个精简版的硬件架构,配合高效的组件和游戏的优化,够用就行。


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PS是“够用就行”的典范


但微软这一边,既然已经有了自己成熟的操作系统和X86架构,不用的话实在是有些可惜。于是Xbox开发团队说干就干,总体目标就是干掉索尼,即使前期内部估算Xbox将亏损33亿美元,微软也完全不在乎(最终亏了40亿)


2.说干就干


就这样,微软拉来了几个软件工程师,开始了游戏主机硬件的研发项目。硬件方面为了节约研发成本,直接采用了和PC机几乎相同的结构,除了自带联网功能外,甚至自带硬盘。显卡方面,微软更是找来了Nvidia为其定制图形芯片,正是因为Xbox的眷顾,Nvidia从此一路高歌,成为了显卡界的巨头。


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左边的新片就是nVidia提供的


然而订单到手之后,Nvidia却坐地起价,搞得双方非常不愉快。加上机身上下的硬件全是定制产品,Xbox的成本已经来到了非常高的水平,亏钱卖主机是板上钉钉的事了。不过好在欧美游戏开发商都集体站队微软,纷纷表忠心,微软接下来只要搞定日本就可以了。


3.日本市场太奇怪


硬件堆料相当豪华的Xbox终于以299美元的价格发售,但就在微软Xbox重返日本之时,却遇到了一连串的问题。


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首先Xbox硕大的手柄一看就是完全为欧美人设计的,又重又大不说,操作起来也十分不便(后来出了改进款手柄)。其次,傻大黑粗的主机形象本来就不受日本玩家待见(其实欧美人也嫌大),给玩家第一印象就是负分滚粗。再者,铺天盖地的“车、枪、球”类游戏宣传并不符合日本玩家的口味,发售初期光驱损坏光盘的质量问题更是打消了许多人购买的欲望……


至关重要的一点在于,Xbox主机上大大的“X”形状像极了“凶”字,的这台看起来就不吉利的黑色盒子,留给日本玩家的第一印象简直不能再差了。


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“凶”盒子


就连比尔·盖茨在东京的主机发布会,都变成了长篇大论的技术宅学术演讲,关于游戏的事情被摆在了最后,热爱游戏的玩家们完全没感受到一丝诚意。Xbox在东京的首发活动都变成了比尔盖茨的见面会,花34800日元买比尔盖茨的合影还送一台主机,怎么想都很划算……


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比尔·盖茨在xbox日本发布会


4.成就还是达成了的


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虽然Xbox上市之后就频频踩坑,但它在游戏方面却是有不少成就的,至少作为探路者为Xbox360提供了宝贵的“遗产”。欧美玩家非常喜爱的《光环》《神鬼寓言》系列正式起步,让人们看到了用主机玩FPS的可能。像是《忍者龙剑传》《死或生》《星球大战:旧共和国武士》《极限竞速》《半条命2》等游戏的登场,也让行业内对Xbox的地位有了自己的认识。


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《死或生》


除此之外,初期Xbox在日本的公关政策也用钱砸出来了一条路。微软很快与各大厂商迅速达成了合作,和业内大佬们也有了PY交易,这为Xbox360日后的发展也累积了宝贵的资源。在此过程中,微软也发现了日本游戏厂商对于几大阵营存在“看不懂”的忠诚。在微软的眼中,双方的合作本该特别单纯、一起赚钱才是王道。而在日本开发商的眼中,与Xbox的合作是会影响到索尼或任天堂那边的“好感度”的,可能会导致自己今后的日子不好过。


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Xbox原型机


诸如此类的问题数不胜数,好在在这样的摸爬滚打中,微软咬着牙也要让Xbox在主机领域开疆扩土。另一方面,DirectX也因此更进一步的确立了自己的地位,横跨主机和PC领域,如今在行业内的位置已经没人敢去动摇。


四、结语


接下来的故事,就是Xbox360和PS3之间的战争了,这个我会另开一篇文章单独和大家聊聊。回到一开始的问题,微软入局游戏主机行业,首先是想为Windows平台游戏找一个更舒适的环境,通过主机游戏来“反哺”PC。另一个目的就是微软在客厅领域的拓张,他们想把Windows融入到人们生活的各个角落,包含PC、电视和手机等等。


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微软一直没有忘记这个初心,但日本的玩家们却几乎将Xbox遗忘得一干二净。这些年来,微软进军日本的这条路走得并不顺利,看看每周不到三位数的硬件销量,就不难理解Xbox当年为什么宣布退出东京电玩展。


有趣的是,初代Xbox的研发代号叫做“中途岛”,熟悉历史的人都知道这意味着什么。主机市场永远是混沌而又残酷的黑暗森林,至于赚钱以外的事,就只能交给玩家们来评判了。


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